2026-02-20

現在の楽曲MIXの工程

楽曲MIXの実作業フローを、ゲインステージングや音量調整などの工程ごとに整理して紹介した記事です。

現在の楽曲MIXの工程

はじめに:現在の楽曲MIXの工程

この記事では、私が行っている楽曲MIXの基本的な作業フローを整理しています。
実際の制作でどのような順序で処理を行っているか、また現在意識しているポイントと今後の課題についてまとめます。


1. MIXプロジェクトへトラックを読み込む

作曲プロジェクトから各トラックを書き出し、専用のMIXテンプレートプロジェクトへ読み込みます。

テンプレートにはあらかじめ以下のサミングスタック(BUS)を用意しています。

  • Vocal
  • Drum
  • Bass
  • Chord

各トラックはこれらのBUSへルーティングされており、BUS単位でEQやコンプレッサーを適用したり、音量調整をまとめて行えるようにしています。

MIXプロジェクトへトラックを読み込む


2. ゲインステージング

MIXの最初の工程としてゲインステージングを行います。

VUメーターを使用し、平均レベルが 約 -18dBFS になるように入力レベルを調整します。
これにより、コンプレッサーやEQが適切に動作する入力レベルを確保します。

ドラムなどピークの強い音については、ピークレベルが -10dBFS前後 になるように調整します。

この段階では大まかな調整のみ行い、細かいバランス調整は後の工程で行います。

ゲインステージング


3. 音量バランス

各トラックの音量バランスを調整します。

通常はフェーダーで調整しますが、私は トラックの最後段にGainプラグインを配置して音量を管理しています。

理由は次の通りです。

  • 後のオートメーション調整が管理しやすい
  • EQやコンプレッサーへの入力レベルを変化させない

この方法により、処理順序の影響を受けずに音量管理を行えます。

音量バランス


4. EQ(帯域整理)

次にEQで不要な周波数帯域を整理します。

目的は主に以下の2つです。

  • 不要な帯域のカット
  • トラック同士の周波数衝突の回避

単体では良い音でも、複数トラックが重なると濁りが発生するため、全体のバランスを見ながら調整します。

EQについては基本的なテンプレートを用意しており、初期処理を効率化しています。

EQ帯域整理


5. コンプレッサー(ダイナミクス制御)

EQで帯域整理を行った後、コンプレッサーでダイナミクスを整えます。

ダイナミクスとは
**時間軸上の音量変化(ピークと平均の差)**を指します。

コンプレッサーによりピークを抑えることで

  • 平均レベルを上げやすくする
  • 音の安定感を向上させる

といった効果があります。

コンプレッサー


6. パンニング

各トラックを左右に配置し、空間的な分離を行います。

基本配置は以下の通りです。

中央

  • Vocal
  • Kick
  • Snare
  • Bass

左右

  • Guitar
  • Arpeggio
  • FX

パンニングによって各トラックの衝突を防ぎ、空間的な広がりを作ります。

パンニング


7. リバーブ(空間処理)

空間的な奥行きを作るためリバーブを使用します。

基本的には Send方式 を使用し、複数トラックを同じリバーブに送ることで空間の統一感を作ります。

例:

前面

  • Vocal
  • Kick
  • Snare

中間

  • Guitar
  • Main Synth

後方

  • Pad
  • FX

これにより立体的なミックスを構築します。

リバーブ


8. BUS処理

Vocal / Drum / Bass / Chord のBUSに対して処理を行います。

BUSでは

  • 軽いコンプレッション(接着効果)
  • 微調整EQ

などを行い、トラック全体をまとめます。

BUS処理


9. ミックスバス処理

全トラックが集約される MIX BUS に対して、非常に軽くバスコンプレッサーをかけます。

目的は音のまとまりをわずかに強化することです。

ミックスバス処理


10. オートメーション

楽曲の展開に合わせて音量オートメーションを調整します。

  • Aメロ:-0.5dB
  • サビ:+1dB

など、楽曲の盛り上がりをコントロールします。

オートメーション


11. ヘッドルーム確認

最終段階では 最大ピークを -6dBFS 前後 に調整します。

理由は、マスタリング工程で

  • リミッター
  • マスターEQ

などを使用する余裕を確保するためです。

0dBFSに近い状態では後処理の自由度が低くなってしまいます。

ヘッドルーム確認


今後の課題

1. サチュレーション設計

現在はEQとコンプレッション中心の処理ですが、今後は倍音付加による質感設計を研究します。

目的

  • デジタル的な硬さの緩和
  • 音の前後感の強化
  • 密度の最適化

2. トランジェント制御

コンプレッサーだけでなく、トランジェントシェイパーを用いて

  • アタック
  • サスティン

を分離制御する研究を進めます。


3. ステレオイメージ管理

現在はパンニング中心ですが、今後は Mid/Side処理 を用いた立体的な音像設計を研究します。


4. リファレンス分析

感覚だけに頼らず、リファレンス楽曲との比較を行い、客観的なミックス精度の向上を目指します。